Çocuklarda dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisinde duygu düzenlemenin rolü
Dosyalar
Tarih
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
Özet
TUİK (2021) araştırma sonuçlarında 6-15 yaş aralığındaki çocukların tercih ettiği oyun türü savaş oyunlarıdır. Özellikle savaş oyunlarının içeriğine bağlı olarak Bandura’nın sosyal öğrenme kuramı çerçevesinde öğrenmenin gözlemler ve diğer insanlarla etkileşim yoluyla gerçekleşmesi göz önüne alındığında dijital oyun bağımlılığına sahip çocuklarda şiddet eğiliminin ortaya çıkması beklenen bir tutumdur. Bununla birlikte bir psikolojik sağlık sorunu olarak görülmeye başlayan dijital oyun bağımlılığının ölçütlerinden biri de olumsuz duygulardan kurtulmak için oynamaya devam etmektir. Buna bağlı Gross’un duygu düzenleme kuramı çerçevesinde olarak dijital oyun bağımlılığı olan çocukların duygu düzenleme güçlüğü yaşaması beklenmektedir. Bu noktadan hareketle hazırlanan araştırmada çocuklarda dijital oyun bağımlılığının şiddet eğilimine etkisinde duygu düzenlemenin aracı rolünün belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada İstanbul’da bir ortaokulda öğrenim gören 364 beşinci, altıncı ve yedinci sınıf öğrencisine anket uygulanmıştır. Uygulanan anket formu Demografik Bilgi Formu, Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Çocuklar İçin Duygu Düzenleme Ölçeği Çocuk Formu ve Şiddet Eğilimi Ölçeği olmak üzere dört bölüm bulunmaktadır. Araştırma verilerinin analizinde SPSS 26.00 ve Smart PLS 4 kullanılmıştır. Verilerin analizinde ölçüm modeli değerlendirmesi aşamasında güvenirlik ve geçerlik analizleri yapılmıştır. Yapısal modelin değerlendirilmesinde ise araştırma hipotezlerinin test edilmesi ve yol katsayılarının belirlenebilmesi için 5000 yeniden örnekleme prosedürü kullanılmıştır. Araştırma değişkenlerinin demografik özelliklere göre farklılaşmasına ilişkin analizler ise Bağımsız Örneklem t-test, ANOVA ve Post Hoc testlerinden Tukey Test kullanılarak yapılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre dijital oyun bağımlılığı çocuklarda şiddet eğilimini artırırken; öfke, heyecan, korku ve üzüntü duygularının düzenlenmesini azaltmaktadır. Bununla birlikte öfke, heyecan, korku ve üzüntü duygularının düzenlenme düzeyi çocuklarda şiddet eğilimini azaltmaktadır. Dolaylı etkilerin belirlenmesi için yapılan analiz sonuçlarına göre ise çocuklarda dijital oyun bağımlılığının şiddet eğilimine etkisinde öfke, korku ve üzüntü duygularının düzenlenmesinin ayrı ayrı aracı rolleri belirlenmiştir. Diğer taraftan demografik özellikler açısından yapılan değerlendirme sonuçları erkek çocuklarının dijital oyun ii bağımlılığı ve şiddet eğilim düzeylerinin daha yüksek olduğunu ortaya koymuştur. Ebeveynleri ayrı olan ya da ebeveyn kaybı yaşayan çocuklarda dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi düzeyi yüksek, duygu düzenleme becerileri ise düşük bulunmuştur. Ebeveynleri tarafından demokratik tutum sergilenen çocuklarda ise duygu düzenleme becerileri yüksek, dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi ise düşük olarak gözlemlenmiştir.
According to TUIK (2021), the preferred game type for children between the ages of 6-15 is war games. Depending on the content of war games, especially within the framework of Bandura's social learning theory, the emergence of a tendency towards violence in children with digital game addiction is an expected attitude, considering that learning takes place through observations and interaction with other people. However, one of the criteria of digital game addiction, which has started to be seen as a mental health problem, is to continue playing to get rid of negative emotions. Accordingly, within the framework of Gross's emotion regulation theory, children with digital game addiction are expected to have difficulty in emotion regulation. Based on this point, this study aimed to determine the mediating role of emotion regulation in the effect of digital game addiction on violence tendency in children. A questionnaire was applied to 364 fifth, sixth and seventh grade students studying in a middle school in Istanbul. The questionnaire includes four sections: Demographic Information Form, Digital Game Addiction Scale for Children, Emotion Regulation Scale for Children Child Form and Violence Tendency Scale. SPSS 26.00 and Smart PLS 4 were used to analyze the research data. In the analysis of the data, reliability and validity analyses were conducted in the measurement model evaluation stage. In the evaluation of the structural model, 5000 resampling procedures were used to test the research hypotheses and determine the path coefficients. Analyses regarding the differentiation of research variables according to demographic characteristics were conducted using Independent Sample t-test, ANOVA and Tukey Test from Post Hoc tests. According to the findings obtained from the study, digital game addiction in children increases the tendency to violence in children, while decreasing the regulation of anger, excitement, fear and sadness emotions. However, the level of regulation of anger, excitement, fear and sadness decreases the tendency to violence in children. According to the results of the analysis conducted to determine the indirect effects, the regulation of anger, fear and sadness emotions separately mediated the effect of digital game addiction on violence tendency in children. On the other hand, the results of the evaluation in terms of demographic characteristics revealed that boys had higher levels of digital game addiction and violent tendency. Children whose parents were separated iv or who experienced parental loss had higher levels of digital game addiction and violent tendencies and lower levels of emotion regulation skills. In children whose parents exhibited democratic attitudes, emotion regulation skills were high and digital game addiction and violent tendency were low.










