dc.contributor.author | Köseoğlu, Emine | |
dc.contributor.author | Doğan, Lütfü | |
dc.date.accessioned | 2023-09-09T10:16:27Z | |
dc.date.available | 2023-09-09T10:16:27Z | |
dc.date.issued | 2023 | en_US |
dc.identifier.issn | 2718-1057 | |
dc.identifier.issn | 2791-7665 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11363/5480 | |
dc.description.abstract | Amaç: Çevrimiçi platformlarda toplantılar, eğitimler ve eğlence etkinlikleri giderek
yaygınlaşmaktadır. Yaşamın dijital ortama taşınmasıyla sanal dünyalar/mekânlar oluşmaktadır ve insanlar
bu dünyaları, oluşturdukları sanal bedenler vasıtasıyla deneyimlemektedirler. Bu araştırmada bu sanal
mekân deneyimi anlamak ve ortaya çıkarmak amaçlanmıştır. Sanal mekânı sanal bedeniyle
deneyimleyen insanlar nasıl ve ne şekilde tecrübeler edinir; hareket ettikleri algıladıkları mekânda neler
hisseder, sorusuna seçilen örneklem olan World of Warcraft oyunundaki sanal mekânlar incelenerek
cevaplar aranmıştır. Ek olarak, sanal mekân ve gerçek mekân deneyimleri arasındaki bağlantı
sorgulanmıştır.
Kavramsal Çerçeve: Yapımcılar ve yayımcılar hazırladıkları oyunları oynayanların deneyimlerinin
keyifli ve etkileyici olmasını hedeflerler. Oyunlarda oluşturulan mekânlar hedeflenen bu deneyimin önemli
bir parçasıdır. Kullanıcı/oyuncu mekânı görerek ve içerisinde hareket ederek algılar. Oyuncuların,
mekânları okuyarak yönlerini bulabilmeleri ve mekânların birbirlerinden ayır edilebilmesi ve sanal bedenin
yerindeymiş gibi gerçekçi hissetmesi amaçlanır. Sanal mekâna dair biliş oluşturarak oyuncu oyunda
mekânlarla etkileşime girer, tecrübe eder ve hisseder. Bu araştırmada sanal mekânlar incelenerek
yapılacak çıkarımlar sanal mekânların tasarımı ile mekân deneyimi ve gerçek hayatta mekân oluşturma
pratikleri için de önem arz etmektedir.
Yöntem: Araştırma nitel durum araştırma modellerinden olan “tek durum-çoklu alt durum” çalışması
olarak desenlenmiştir. Sanal mekân deneyimi, örnek olarak seçilen dijital rol yapma oyunu olan World of
Warcraft durumu üzerinden incelenmiş ve “durum çalışması” yöntemi ile oluşturulmuştur. Doküman
incelemesi yoluyla veriler toplanmıştır. Verilerin analizinde ise “karşılaştırılmalı tematik analiz” kullanılarak
karmaşık olan gruptan seçilen temalarla oyun içerisindeki alt durumları oluşturan iki farklı grup için analiz
yapılmıştır.
Bulgular: Mekân oluşturma pratiklerinin sanal ortamda mekân oluştururken de kullanıldığı
gözlemlenmiştir. Sanal bedeni vasıtasıyla mekânı algılayan insan, gerçek mekân-insan ilişkisine benzer deneyimler edinir. Sanal mekânın kendi fiziksel gerçekliğini yaratma imkânıyla gerçek mekândan ayrılır.
Oluşturulan sanal bedenin algılamasını istediğini doğal ve yapay mekânları isteği gibi şekillendirerek
oluşturabilir.
Sonuç: Araştırmada sanal mekânın sanal beden vasıtasıyla deneyimlemenin gerçek mekân
deneyimlerine benzerliği, algılanan mekânın çevresel psikolojisi ve bilişi tespit edilmiştir. Sanal mekânda
hareket eden sanal bedenin deneyiminin anlaşılmasının gerçek mekânda yapılacak tasarımlara katkı
sağlayacağı düşünülmektedir. | en_US |
dc.description.abstract | Purpose: Meetings, trainings and entertainment events are becoming more and more common on
online platforms. With the transfer of life to the digital environment, virtual worlds/spaces are formed and
people experience these worlds through the virtual bodies they create. In this research, it is aimed to
understand and reveal this virtual space experience. The virtual spaces in the game "World of Warcraft",
which is the sample chosen for the question “How and in what way do people experience the virtual
space with their virtual body, how do they feel in the perceived space they move?”, were examined and
answers were sought. In addition, it is aimed to associate the virtual space experience with the real space.
Conceptual Framework: Producers and publishers want the games they prepare to deliver an
enjoyable and immersive experience to those who play them. The spaces created in the games are also
an important part of this experience. It is aimed to find the direction and distinguish them from each other
by reading the spaces, and to make the virtual body feel realistic as if it is in place. The user/player
perceives the space by seeing and moving in it. By creating a cognition about the virtual space, she/he
interacts, experiences and feels the spaces in the rest of the game. In this research, the inferences to be
made by examining virtual spaces are important both for the design of virtual spaces created in newly
established digital worlds, for understanding how they make people feel, and for the practice of creating
spaces in real life.
Method: The research was designed as a “single case-multiple sub case” study, which is one of the
qualitative case research models. The virtual space experience was examined through the example of
World of Warcraft, the digital role-playing game chosen as an example, and was created with the single
case study analysis method. Data were collected by direct observation. In the analysis of the data,
comparative thematic analysis was used, and an analysis was made for two different groups which
constitute the sub cases in the game with themes selected from the complex group. The concepts
obtained as a result of the analysis were associated with the real space-virtual space experience.
Findings: It has been observed that space creation practices are also used while creating spaces
in the virtual environment. The person who perceives the space through his virtual body gains experiences
similar to the real space-human relationship. It is separated from real space by the possibility of virtual
space to create its own physical reality. The gamer can create what she/he wants the created virtual
body to perceive by shaping natural and artificial spaces as he wishes.
Conclusion: In this research, the similarity of experiencing the virtual space through the virtual body
to the real space experiences, the environmental psychology and cognition of the perceived space
were determined. Understanding the experience of the virtual body moving in the virtual space will
contribute to the designs to be made in the real space. | en_US |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.publisher | İstanbul Gelişim Üniversitesi Yayınları / Istanbul Gelisim University Press | en_US |
dc.relation.isversionof | https://doi.org/10.56590/stdarticle.1196103 | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
dc.subject | Mekân | en_US |
dc.subject | Oyun | en_US |
dc.subject | Deneyim | en_US |
dc.subject | World of Warcraft | en_US |
dc.subject | Space | en_US |
dc.subject | Game | en_US |
dc.subject | Experience | en_US |
dc.title | World of Warcraft Oyununda Mekân Deneyimi | en_US |
dc.title.alternative | Spatial Experience in the Game World of Warcraft | en_US |
dc.type | article | en_US |
dc.relation.ispartof | ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi | en_US |
dc.department | İstanbul Gelişim Üniversitesi | en_US |
dc.authorid | https://orcid.org/0000-0003-2457-7659 | en_US |
dc.authorid | https://orcid.org/0000-0002-5639-3777 | en_US |
dc.identifier.volume | 3 | en_US |
dc.identifier.issue | 1 | en_US |
dc.identifier.startpage | 1 | en_US |
dc.identifier.endpage | 35 | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Makale - Ulusal Hakemli Dergi - Başka Kurum Yazarı | en_US |