dc.contributor.author | Maral, Taylan | |
dc.date.accessioned | 2023-08-09T08:49:26Z | |
dc.date.available | 2023-08-09T08:49:26Z | |
dc.date.issued | 2023 | en_US |
dc.identifier.issn | 2587-1285 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11363/5221 | |
dc.description.abstract | Basının temel işlevi haber ve bilgi vermektir. Ardından eğitici ve öğretici işlevi gelir. Basın toplumsallaştırır, eğlendirir. Nihayetinde
tüm bu işlevlerinin sonucunda kamuoyu oluşturur, kamuoyunu yönlendirir. Basın daha çok basılı yayınlar için kullanılırken, medya
daha kapsayıcı şekilde iletişim ortamını ve iletişim araçlarını tanımlamaktadır. Gündelik kullanımda basın ile medya kavramsal
olarak birbirinin yerine kullanılan terimler haline gelmiştir. Basın kavramı yerine medya ifadesinin kullanımı iletişim araçlarındaki
teknolojik sıçramaların bir sonucudur. Geleneksel basının internet medyasına, ardından dijital medyaya evrilmesiyle gazeteciliğin
eğlendirici ve oyalayıcı özelliği artmıştır. Medyanın eğlendirme işlevi özellikle internet sonrası teknolojik gelişmeler, akıllı cihazlar ve
mobil telefonlar aracılığıyla yeryüzündeki hemen her bireye ulaşmıştır. Akıllı telefonlarla habere ulaşma hızının yanı sıra çok çeşitli
uygulamalarla insanların bilgiye ulaşma seçenekleri de artmıştır. İnsandaki oyun oynama, olayları oyunlaştırma dürtüsü bu cep
telefonu uygulamalarıyla her yaş aralığında farklı yollardan tatmin edicidir. Oyun sektöründe bütçesi milyarlarca dolarla ifade edilen
oyun uygulamaları bu talebin sonucudur. Oyun uygulamalarının hayatın her alanında kullanımı “oyunlaştırma” kavramını ortaya
çıkarmıştır. Oyunlaştırma bir uygulama olarak insanoğlunun eğitiminden iş yaşantısına kadar birçok alanda yaygınlaşmaktadır.
Oyunlaştırmanı en çok uygulama alanı bulduğu meslek gazetecilik olmuştur. Haber içerikleri artık oyunlaştırılarak sunulmaya
başlanmıştır. Bu uygulamanın kullanımı haberin geniş kitlelere daha kolay ulaşmasında ve anlaşılıp içselleştirilmesinde önemli
rol oynamaktadır. Bu çalışmada gazetecilik faaliyeti olarak haberin oyunlaştırılması uygulamaları kaynak tarama yöntemiyle
incelenmiştir. Bu bağlamda haberin oyunlaştırılması çalışmalarına yer veren The New York Times ve The Guardian gazetelerinden
haber örnekleri seçilmiştir. | en_US |
dc.description.abstract | The main function of the press is to give news and information. Then comes the educational and instructive function. The press
socializes and entertains. Ultimately, as a result of all these functions, it creates public opinion and directs it. While the press is mostly
used for printed publications, the media more inclusively defines the communication medium and means of communication. In
everyday use, the press and the media have become conceptually interchangeable terms. The use of the expression media instead
of the concept of press is a result of technological leaps in communication tools. With the evolution of traditional press to internet
media and then digital media, the entertaining and distracting feature of journalism has increased. The entertainment function
of the media has reached almost every individual in the world, especially through post-internet technological developments,
smart devices and mobile phones. In addition to the speed of accessing news with smart phones, people’s options for accessing
information have increased with a wide variety of applications. The human urge to play games and gamify events is satisfying in
different ways in all age ranges with these mobile phone apps. Game applications, whose budget is expressed in billions of dollars
in the gaming industry, are the result of this demand. The use of game applications in all areas of life has revealed the concept
of “gamification”. As an application, gamification is becoming widespread in many areas from human education to business life.
The profession in which gamification finds the most application area has been journalism. News content is now being presented
through gamification. The use of this application plays an important role in reaching the news more easily to large masses and in
understanding and internalizing it. In this study, the gamification practices of news as a journalistic activity were examined by the
source scanning method. In this context, news samples were selected from The New York Times and The Guardian newspapers,
which include the gamification of news. | en_US |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.publisher | Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi | en_US |
dc.relation.isversionof | https://doi.org/10.55609/yenimedya.1264458 | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
dc.subject | Gazetecilik | en_US |
dc.subject | Haber | en_US |
dc.subject | Oyunlaştırma | en_US |
dc.subject | Medya | en_US |
dc.subject | Eğlence | en_US |
dc.subject | Journalism | en_US |
dc.subject | News | en_US |
dc.subject | Gamification | en_US |
dc.subject | Media | en_US |
dc.subject | Fun | en_US |
dc.title | Gazeteciliğin Dijital Dönüşümü ve Haberin Oyunlaştırılması | en_US |
dc.title.alternative | Examination of TV Channels in Terms of Social Media Journalism | en_US |
dc.type | article | en_US |
dc.relation.ispartof | Yeni Medya | en_US |
dc.department | İktisadi İdari ve Sosyal Bilimler Fakültesi | en_US |
dc.authorid | https://orcid.org/0000-0003-4508-4001 | en_US |
dc.identifier.issue | 14 | en_US |
dc.identifier.startpage | 39 | en_US |
dc.identifier.endpage | 55 | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Makale - Uluslararası Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanı | en_US |
dc.institutionauthor | Maral, Taylan | |