dc.contributor.author | Söğüt, Fatih | |
dc.date.accessioned | 2023-07-08T08:56:30Z | |
dc.date.available | 2023-07-08T08:56:30Z | |
dc.date.issued | 2022 | en_US |
dc.identifier.issn | 2148-4287 | |
dc.identifier.issn | 2148-7189 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11363/4974 | |
dc.description.abstract | Yeni medya ortamlarının gelişmesi ve Web 2.0'ın ortaya çıkışı, kullanıcıların
rollerinde köklü değişikliklere yol açmıştır. Bu değişiklikler tüketicileri sadece tüketen
pasif kitlelerden üreten ve katılımcı bireyler haline getirdi. Yeni medya ortamlarının
yakınsamaya ve katılımcılığa dayalı yönü kullanıcıları kültürel üretime ortak haline
getirmiştir. 2000’li yıllarda dijital ortamlarda hikâye anlatma sanatı transmedya
hikâyeciliği kavramı ile tanıştı. Transmedya hikâyeciliği bir hikâyenin farklı bölümlerini
farklı platformlardan o platformlara özgü bir biçimde sunmak olarak açıklanabilir. Bu
çalışma ile amaçlanan bütün dünyada önemli bir hayran kitlesine sahip Assassin's Creed
serisinin transmedya hikâyeciliği özelliklerine sahip olup olmadığını incelemektedir. Bu
araştırmada Metin analizi yöntemi kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre Assassin’s
Creed serisi bir transmedya projesi olarak başlamamıştır. Ancak birkaç oyun ve bağlantılı
medya metinleriyle transmedya anlatısı haline gelmiştir. | en_US |
dc.description.abstract | The development of new media environments and the advent of Web 2.0 have led
to drastic changes in users' roles. These changes brought consumers from the passive
masses who only consumed them into producing and participating individuals. The
convergence and participatory aspect of new media environments has made users
partners in cultural production. In the 2000s, the art of storytelling in digital media
became acquainted with the concept of transmedia storytelling. Transmedia storytelling
can be explained as presenting different parts of a story from different platforms in a form
specific to those platforms. The aim of this study is to examine whether the Assassin's
Creed series, which has a significant fan base all over the world, has transmedia
storytelling features. Textual analysis method was applied. According to the research
results, Assassin's Creed series has not started as a transmedia Project. But it has become
a transmedia narrative with several plays and linked media texts. | en_US |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.publisher | İstanbul Gelişim Üniversitesi Yayınları / Istanbul Gelisim University Press | en_US |
dc.relation.isversionof | https://dx.doi.org/10.17336/igusbd.742234 | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
dc.subject | Transmedya Hikâyeciliği | en_US |
dc.subject | Assassin's Creed Serisi | en_US |
dc.subject | Dijital Oyun | en_US |
dc.subject | Hikâye | en_US |
dc.subject | Kültür Endüstrisi | en_US |
dc.subject | Transmedia Storytelling | en_US |
dc.subject | Assassin's Creed Series | en_US |
dc.subject | Digital Games | en_US |
dc.subject | Story | en_US |
dc.subject | Culture Industry | en_US |
dc.title | Dijital Oyunlarda Transmedya Hikâyeciliği: Assassin's Creed Serisi Örneği | en_US |
dc.title.alternative | Transmedia Storytelling in Digital Games: Example of Assassin's Creed Series | en_US |
dc.type | article | en_US |
dc.relation.ispartof | İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi | en_US |
dc.department | İstanbul Gelişim Üniversitesi | en_US |
dc.authorid | https://orcid.org/0000-0001-6529-9056 | en_US |
dc.identifier.volume | 9 | en_US |
dc.identifier.issue | 1 | en_US |
dc.identifier.startpage | 56 | en_US |
dc.identifier.endpage | 78 | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Makale - Ulusal Hakemli Dergi - Başka Kurum Yazarı | en_US |