Oyunlaştırmanın Davranış Psikolojisi ve İnsan Kaynakları Uygulamaları Çerçevesinde İncelenmesi
Özet
Araştırmanın amacı insan kaynakları ilgililerinin, oyunlaştırmanın kullanımı ve
oyunlaştırmanın davranış psikolojisi üzerindeki etkilerine yönelik görüşlerini
incelemektir. Araştırmada oyunlaştırma ve oyunlaştırmanın davranış psikolojisi
üzerindeki etkileşimi insan kaynakları alanındaki uygulamalar açısından ele alınmıştır.
Nitel araştırma yaklaşımı doğrultusunda tasarlanan bu araştırmada içerik analizi
yapılmıştır. Verilerin analizinde nitel veri analiz programı olan MAXQDA 11 kullanılmıştır.
Yapılan analiz neticesinde “oyunlaştırma kullanımı”, “motivasyonel etki”, “yönetimsel
tutum”, “zaman ve bütçe”, “gelecekte oyunlaştırma”, “danışmanlık”, “davranışsal ve
psikolojik farklılık”, “gerçek hayatta oyunlaştırma” ve “belirgin hedef kitle” olmak üzere 9
farklı kod elde edilmiştir. Bu kodların işletmelerde oyunlaştırmanın davranış psikolojisi
ve insan kaynakları uygulamaları çerçevesinde kullanılan ortak ifadeleri oluşturduğunu
söylemek mümkündür. Ayrıca araştırmaya katılan insan kaynakları yöneticilerinin
oyunlaştırma konusuna yönelik değerlendirmelerinde “oyunlaştırma”, “satış”, “bütçe”,
“maliyet”, “staj” kelimelerine çokça vurgu yaptıkları görülmüştür. Araştırma neticesinde
insan kaynakları yöneticilerinin oyunlaştırmanın davranış psikolojisi ve insan kaynakları
uygulamaları üzerindeki etkileşiminin önemine dikkat çekmesine rağmen oyunlaştırmayı
etkin kullanmadıkları sonucuna ulaşılmıştır. The aim of the research is to examine the views of human resources officials on
the use of gamification and its effects on behavioral psychology. In the research,
gamification and the interaction of gamification on behavioral psychology are discussed
in terms of applications in the field of human resources. Content analysis was carried out
in this research, which was designed in line with the qualitative research approach. In the
analysis of the data, MAXQDA 11, a qualitative data analysis program, was used. As a result
of the analysis, "use of gamification", "motivational effect", "managerial attitude", "time
and budget", "future gamification", "consulting", "behavioral and psychological
difference", "gamification in real life" and "specific target audience" 9 different codes were
obtained. It is possible to say that these codes constitute common expressions used within
the framework of behavioral psychology and human resources practices of gamification
in enterprises. In addition, it was seen that the human resources managers who
participated in the research emphasized the words "gamification", "sales", "budget",
"cost", "internship" a lot in their evaluations about gamification. As a result of the
research, it has been concluded that although human resources managers draw attention
to the importance of the interaction of gamification on behavioral psychology and human
resources practices, they do not use gamification effectively.
Cilt
9Sayı
2Bağlantı
https://hdl.handle.net/11363/4914Koleksiyonlar
Aşağıdaki lisans dosyası bu öğe ile ilişkilidir: