Okul öncesi dönem çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimi ve oyun türlerine göre saldırganlık yönelimlerinin incelenmesi
Abstract
Bu araştırmanın amacı, okul öncesi dönem çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimi ve oyun türlerine göre saldırganlık yönelimlerinin incelenmesidir. Araştırmanın çalışma grubunu İstanbul'un Sultangazi ilçesinde bulunan anaokullarına devam etmekte olan 5-6 yaş grubu 249 çocuk ve anne-baba oluşturmaktadır. Çalışmada veri toplama aracı olarak "Kişisel Bilgi Formu", çocukların saldırganlık yönelimini ölçmek amacı ile " 36-72 Aylık Çocuklara Yönelik Saldırganlık Yönelim Ölçeği" dijital oyun bağımlılık eğilimini ölçmek amacıyla "Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi Ölçeği" ve çocukların oyuncak tercihlerini öğrenebilmek için araştırmacı tarafından önceki çalışmalar incelenerek hazırlanmış olan "Çocukların Tercih Ettiği Oyun Türleri Formu" kullanılmıştır. Araştırmanın sonucunda elde edilen verilere göre, Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi geneli ile çatışma, sürekli oynama ve hayata yansıtma alt boyutları cinsiyete göre anlamlı düzeyde farklılık gösterdiği, erkeklerin Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi geneli ile çatışma, sürekli oynama ve hayata yansıtma alt boyutları düzeyleri kızlardan anlamlı derecede daha yüksek olduğu saptanmıştır. Başkalarına yönelik fiziksel saldırganlık ve nesnelere/eşyalara yönelik saldırganlık düzeyleri cinsiyete göre anlamlı düzeyde farklılık göstermekte ve bu saldırganlık düzeyleri erkeklerde daha yüksek olduğu görülmektedir. Saldırganlık yönelim ölçeğin geneli ile başkalarına yönelik fiziksel saldırganlık, başkalarına yönelik ilişkisel saldırganlık, kendine yönelik saldırganlık alt boyutlarının ailenin gelir durumuna göre anlamlı düzeyde farklılık gösterdiği görülmüştür. Dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeği geneli için; minyatür oyuncak tercih edenlerin dijital oyun bağımlılık eğilimi genel düzeyi, bebekler, güncel kahramanlar, manipülatif oyuncaklar, elektronik oyuncaklar, şiddet içerikli oyuncaklar ve müzikli oyuncaklar tercih edenlerin dijital oyun bağımlılık eğilimi genel düzeyinden anlamlı derecede daha yüksek olduğu saptanmıştır. Dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeği genelinin saldırganlık yönelim ölçeği geneli ile %26,9 düzeyinde, başkalarına yönelik fiziksel saldırganlık ile %32, başkalarına yönelik ilişkisel saldırganlık ile %17, nesnelere/eşyalara yönelik saldırganlık alt boyutu ile %25,9 düzeyinde pozitif yönlü anlamlı ilişki bulunmaktadır. The goal of this research is to examine preschool children's propensity for digital gaming addiction and their aggression orientation based on game types. The study group comprises 249 children and parents of 5-6 years of age who attend kindergartens in Sultangazi district of Istanbul. The study included "Personal Information Form" as a data collection tool, "Aggression Orientation Scale against 36-72-Month-Old Children" with the aim of measuring children's aggression orientation, "Digital Game Addiction Trend Scale" with the aim of measuring the digital play addiction trend and the ability for children to learn toy preferences. According to the results of the study, the subdivisions of conflict, continuous play and projection into life with the Digital Game Addiction Trend were found to differ significantly by gender, with boys having significantly higher levels of subdivisions of conflict, continuous play and projection into life than girls. Levels of physical aggression towards others and aggression towards objects/items differ at a significant level relative to gender, and these levels of aggression appear to be higher in men. Aggression was found to differ significantly based on the overall level of orientation scale and physical aggression towards others, relational aggression towards others, self-directed aggression sub-dimensions relative to the income status of the family. For the scale of digital gaming addiction trend; the overall level of digital gaming addiction tendency of those who opted for miniature toys, babies, current heroes, manipulative toys, electronic toys, violent toys and musical toys were found to be significantly higher than the overall level of digital gaming addiction tendency. The overall scale of digital gaming addiction tendency is at 26.9% with the aggression orientation scale overall, 32% with physical aggression against others, 17% with relational aggression against others, 25.9% with the sub-dimension of aggression towards objects/items.
Collections
- Yüksek Lisans Tezleri [1219]
The following license files are associated with this item: