Ergenlerin dijital oyun bağımlılığı ve sosyal medya tutumlarının siber zorbalık tehlike düzeylerine etkisinin incelenmesi
Özet
Gündelik yaşamımızın her alanında yer alan internet, kolay, hızlı ve evrensel özellikte olması sebebiyle dijital oyun bağımlılığını ve siber zorbalık tehlike düzeylerini etkileyebilmektedir. Bu durum özellikle ergenlik dönemindeki bireyleri içinde bulundukları sosyal, duygusal ve fiziksel değişimlerle beraber olumsuz etkileyebilmektedir. Bu çalışma ergenlerin dijital oyun bağımlılığı ve sosyal medya tutumlarının siber zorbalık tehlike düzeylerine etkisinin incelenmesi amacıyla yapılmıştır. Bu amaç doğrultusunda, 2021-2022 eğitim ve öğretim yılında İstanbul ilinin Ataşehir ve Sultanbeyli ilçelerine bağlı iki ortaokulda 7. ve 8. sınıf düzeyinde eğitim gören 460 öğrenciden Covid-19 nedeniyle kapalı olan sınıflar dışında kalan 231 kişi çalışmaya dahil edilmiştir. Araştırmada, Otrar ve Argın tarafından geliştirilen Sosyal Medya Tutum Ölçeği, Hazar ve Hazar tarafından geliştirilen Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Kavuk Kalander, Bulu ve Keser tarafından geliştirilen Siber Zorbalık Tehlike Düzeyleri Ölçeği ve Demografik Bilgi Formu kullanılmıştır. Bu çalışma tanımlayıcı ve kesitsel tipte bir araştırmadır. Çalışmadan elde edilen verilerin analizi neticesinde, cinsiyet değişkeni düzeyleri arasında Siber Zorbalık Tehlike Düzeyi Ölçeği toplam puanı bakımından anlamlı bir farklılık olduğu tespit edilmiştir (p=0.030<0.05). Buna göre, kızların Siber Zorbalık Tehlike Düzeyi Ölçeği'nden aldıkları puan ortalamasının erkeklere göre daha yüksek olduğu saptanmıştır. Yani, kızların erkeklere göre daha fazla siber zorbalığa maruz kaldığı söylenebilmektedir. Sosyal Medya Tutum Ölçeği öğretmenlerle ilişki alt boyut puanı bakımından günde 1-2 saat oyun oynayanların, 5-6 saat oyun oynayanlara göre daha az öğretmenlerle ilişki kurduğu söylenebilmektedir. Sosyal Medya Tutum Ölçeği sosyal izolasyon alt boyut puanı bakımından 1-2 saat oyun oynayanların 5-6 saat oyun oynayanlara göre daha düşük puan aldığı, dolayısıyla 5-6 saat oyun oynayanların 1-2 saat oyun oynayanlara göre daha fazla sosyal izolasyon yaşadığı söylenebilmektedir. Sosyal Medya Tutum Ölçeği toplam puanı ile Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği toplam puanı arasında anlamlı, pozitif yönde ve zayıf bir ilişki olduğu tespit edilmiştir. Yani, dijital oyun bağımlılığı arttıkça sosyal medya tutumunun da artacağı söylenebilmektedir. The internet, which is in every area of our daily life, can affect digital game addiction and cyberbullying danger levels because it is easy, fast and universal. This situation can negatively affect adolescents, especially with the social, emotional and physical changes they are in. This study was conducted to examine the effects of digital game addiction and social media attitudes of adolescents on cyberbullying danger levels. For this purpose, 231 students out of the classes closed due to Covid-19, out of 460 students studying at the 7th and 8th grade levels in two secondary schools in Ataşehir and Sultanbeyli districts of Istanbul in the 2021-2022 academic year, were included in the study. Social Media Attitude Scale developed by Otrar and Argın, Digital Game Addiction Scale developed by Hazar and Hazar, Cyber Bullying Hazard Levels Scale developed by Kavuk Kalander, Bulu and Keser and Demographic Information Form were used in the research. This study is a descriptive and cross-sectional study. As a result of the analysis of the data obtained from the study, it was determined that there was a significant difference between the gender variable levels in terms of the Cyber Bullying Hazard Level Scale total score (p=0.030<0.05). Accordingly, it was determined that the average score of the girls from the Cyberbullying Hazard Level Scale was higher than that of the boys. In other words, it can be said that girls are more exposed to cyberbullying than boys. In terms of the Social Media Attitude Scale's relationship with teachers sub-dimension score, it can be said that those who play games for 1-2 hours a day have less contact with teachers than those who play games for 5-6 hours. In terms of the Social Media Attitude Scale social isolation sub-dimension score, it can be said that those who play games for 1-2 hours receive lower scores than those who play for 5-6 hours, therefore, those who play games for 5-6 hours experience more social isolation than those who play games for 1-2 hours. It has been determined that there is a significant, positive and weak relationship between the total score of the Social Media Attitude Scale and the total score of the Digital Game Addiction Scale for Children. In other words, it can be said that social media attitude will increase as digital game addiction increases.
Bağlantı
https://hdl.handle.net/11363/4085Koleksiyonlar
- Yüksek Lisans Tezleri [1219]
Aşağıdaki lisans dosyası bu öğe ile ilişkilidir: