Advanced Search

Show simple item record

dc.contributor.authorEyice Başev, Sinem
dc.date.accessioned2022-04-19T08:42:03Z
dc.date.available2022-04-19T08:42:03Z
dc.date.issued2022en_US
dc.identifier.issn1308-3198
dc.identifier.issn2667-5811
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.983743
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11363/3478
dc.description.abstractConsumer behavior is influenced by technological advancements and socioeconomic changes. Consumers have become tired of traditional advertising channels. Those in the Z generation, in particular, have a strong desire to avoid traditional advertising. As a result, this change has an impact on marketing and shows itself in advertising strategies. Businesses have begun to advertise in many mediums in order to get the attention of consumers. Digital games are one of these mediums. Digital games attract not only children and young people, but also adults, as they provide a fun time. In addition to amusement, the virtual world of gaming provides an opportunity for self-development and escape from the responsibilities of the real world. While playing these games, which have many different types, the gamers can get the information about the brand in their minds in a fun and positive environment, and they also witness the interactive advertising messages of the business. The aim of this study is to look at how advertising is used and classified in digital games in light of the conceptual framework of digital advertising, the digital advertising market, and the digital game market, as well as the effects of game advertising on consumers in the games “Uludağ Lemonade World of Flavor” and “ Lipton Ice Tea Pointing Sneijder”. The research is a review study, and the material gathered from primary and secondary sources for the subject under investigation was evaluated and inferences drawn using two game-based commercial samples. This compilation research is expected to contribute to the assessment of present potential by throwing light on new studies to be conducted within the scope of game-based marketing and associated applications.en_US
dc.description.abstractTeknolojide yaşanan gelişmeler ve sosyoekonomik değişimler tüketici davranışlarım değiştirmektedir. Tüketiciler artık klasik reklam mecralarından sıkılmaya başlamışlardır. Özellikle Z kuşağını oluşturan bireyler geleneksel reklamcılığı neredeyse reddetme arzusu içindedirler. Bu değişim dolayısıyla pazarlama dünyasını etkilemekte ve reklam stratejilerinde kendisini göstermektedir. Tüketicilerin dikkatini çekebilmek için işletmeler farklı mecralarda reklam yapmaya başlamışlardır. Bu mecralardan birisi dijital oyunlardır. Dijital oyunlar eğlenceli zaman geçirmeyi sağlamaları nedeniyle sadece çocukları ve gençleri değil yetişkinleri de cezbetmektedir. Oyunların sanal dünyası eğlencenin yanı sıra kendini geliştirme, gerçek dünyanın sorumluluklarından kaçma gibi olanaklar da sunmaktadır. Oyuncular birçok farklı türü olan bu oyunları oynarken eğlenceli ve olumlu bir ortam içerisinde markayla ilgili bilgileri zihinlerine alabilmekte, işletmenin etkileşimli reklam mesajlarına da tanık olmaktadırlar. Bu bağlamdan yola çıkarak araştırmanın amacı, dijital reklamcılık, dijital reklam pazarı ve dijital oyun pazarı kavramsal çerçevesi ışığında dijital oyunlarda reklam kullanımının nasıl yapıldığı ve sınıflandırılmasının ele alınarak oyun reklamcılığının tüketiciler üzerindeki etkilerinin “Uludağ Limonata Lezzet Dünyası” ve “Lipton Ice Tea Gez Göz Sneijder” oyunları örnekleri üzerinden incelenmesidir. Araştırma bir derleme araştırması olup, araştırmanın amacı kapsamından incelenen konuya yönelik birincil ve ikincil kaynaklardan elde edilen bilgiler iki oyun temelli reklam örneği üzerinden yorumlanarak çıkarım yapılmıştır. Yapılan bu derleme araştırmasının oyun temelli reklamlar kapsamında yapılacak yeni çalışmalara ve konuyla ilgili uygulamalara ışık tutarak güncel potansiyelin değerlendirilmesinde kaktı sağlayacağı düşünülmektediren_US
dc.language.isoturen_US
dc.publisherErciyes Üniversitesien_US
dc.relation.isversionof10.17680/erciyesiletisim.983743en_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectAdvertisementen_US
dc.subjectDigital advertisingen_US
dc.subjectDigital gamesen_US
dc.subjectGame-based advertisementen_US
dc.subjectReklamen_US
dc.subjectDijital reklamen_US
dc.subjectDijital oyunlaren_US
dc.subjectOyun temelli reklamen_US
dc.titleGame-Based Advertisement: Uludag Lemonade and Lipton Ice Tea Exampleen_US
dc.title.alternativeOyun Temelli Reklam: Uludağ Limonata ve Lipton Ice Tea Örneğien_US
dc.typearticleen_US
dc.relation.ispartofErciyes İletişim Dergisien_US
dc.departmentUygulamalı Bilimler Yüksekokuluen_US
dc.departmentUygulamalı Bilimler Fakültesien_US
dc.authorid0000-0001-8936-1985en_US
dc.identifier.volume9en_US
dc.identifier.issue1en_US
dc.identifier.startpage77en_US
dc.identifier.endpage95en_US
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanıen_US
dc.contributor.institutionauthorEyice Başev, Sinem


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess