Kabul Arzusu Aracılığında Oyun Deneyiminin Örgütsel Öğrenme Kapasitesine Etkisi
Abstract
Rekabetin vaz geçilmez öğesi olan örgütsel öğrenme kapasitesinin
artmasında gönüllülüğün önemi, diğer güdüleyicilerden daha belirgin
görünmektedir. Örgütlerde öğrenme ve öğretme etkinliklerinde
oyunlaştırmanın önemi hakkındaki kabullenme de koşut etkililik
faktörlerinden sayılabilecek, oyun deneyimine katılım arzusu yaratacaktır.
Eğer bu sav yerindeyse oyun deneyiminin örgütsel öğrenmeyi
gerçekleştirmesi için çalışanların oyuna katılma arzusu taşımaları
gerekmektedir. Hem örgüt yöneticileri hem de çalışanlar bilgi üretme ya da
edinme yarışında iş yerinde oyun deneyiminden yararlanma olasılığını
araştırmaktadır. Böylelikle hem daha uzun süre çalışmak hem de daha
başarılı olmanın mümkün olup olmadığı ile ilgili pek çok araştırma
yapılmaktadır. Bu çalışma bu alandaki kurama dair bir denemedir.
Çalışmanın amacı oyunlaştırmanın, oyun deneyimine katılım arzusu
aracılığıyla örgütsel öğrenme kapasitesi üstündeki olumlu etkisini
incelemektir. Oyunlaştırma deneyimi Afyonkarahisar İlindeki iki ay
boyunca işyerlerinde çalışanlara verilen Endüstri 4.0 eğitimlerinde
incelenmiştir. Oyun deneyimi için Türkiye’de ilk kez kullanılacak araştırma
ölçeğinin keşfedici faktör incelemesi yapılmıştır. Ardından, aracı
değişkenlerde ilişki analizi için “PROCESS” makro algoritması yardımıyla
uygulanan hipotez testiyle iş yerinde yenilikçilik sürecinde çalışanların ön
kabulüne bağlı olarak oyunlaştırmanın örgütsel öğrenme kapasitesini
artırdığı bulunmuştur. Bu kapsamda araştırmacı ve yöneticilere
getirilebilecek bazı önerilere değinilmiştir. Diğer araştırmalardan farklı
olarak bu araştırmada güçlü çıkan kabul arzusunun aracılık etkisi örgüt
yöneticilerinin dikkatine sunulmaktadır. Bu kapsamda önerilen dikkat,
yöneticilerin oyunlaştırmayı dayatarak gönüllü katılım koşulunu kaçınılmaz
olarak ihlal etmekte oldukları üzerinedir. Böyle bir zorunlu katılım
dayatması belki de oyunlaştırmanın liderler ve yöneticiler tarafından her
derde deva görülmesinden kaynaklanmaktadır. Bu çalışmanın ortaya
koyduğu gibi bu tavır çalışan bağlamını önceki çalışmaların çoğunun
kullandığı ilk müşterilerin çalışanlar olduğu var sayımından önemli ölçüde
uzaklaşmaya neden olabilecektir. The importance of volunteering in increasing organizational learning
capacity, which is an indispensable element of competition, seems to be
more prominent than other motivators. The acceptance about the
importance of gamification in learning and teaching activities in
organizations will also be considered as a parallel effectiveness factor and
will create a desire to participate in the game experience. If this argument is
valid, employees must have a desire to participate in the game in order for
the game experience to realize organizational learning. Both organizational
managers and employees are exploring the possibility of benefiting from the
gaming experience at work in the race to produce or acquire knowledge.
Thus, there are many studies on whether it is possible to work longer and be
more successful. This essay is an attempt on theory in this field. The aim of
the study is to examine the positive effect of gamification on organizational
learning capacity through the will to participate in the game experience. The
gamification experience was examined in the Industry 4.0 trainings given to
the employees in the workplaces for two months in Afyonkarahisar
Province. An exploratory factor analysis of the research scale, which will be
used for the first time in Turkey for gaming experience, was conducted.
Then, with the help of the "PROCESS" macro algorithm for the analysis of
the relationship with mediator variables, it was found that gamification
increased organizational learning capacity depending on the pre-acceptance
of the employees in the innovation process at work. The mediation effect of
the strong desire for acceptance was presented to the attention of the
managers of the organization. Administrators inevitably violate the
condition of voluntary participation by imposing gamification. This attitude
may lead to a significant departure from the assumption that employees are
the first customers.
Volume
11Issue
1Collections
The following license files are associated with this item: